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從「間」看AI設計體驗:藝術策展 Monaka Design

SUI·2026.07.10

隨著AI技術的推進,網站或APP的製作變得前所未有地容易。過去需要設計師、工程師與一連串開發流程才能完成的數位產品,如今只要透過文字描述,就能快速生成出初步成果。

這是一件令人興奮的事,因為它讓更多創作者、品牌與個人有機會把自己的內容帶到網路上。畢竟網站最重要的核心始終是「內容」本身,你想說什麼、想傳達什麼、想讓誰產生共鳴,才是真正的重點。

然而也正因如此,理解和學習設計與編碼反而變得更重要了。我們不需要都成為專業設計師或工程師,但是學習判斷與鑑賞的能力,變得更加重要,如此一來才能了解一個網站為什麼有效、為什麼好用、如何做到讓使用者更好地感受與理解內容。

今天和大家分享我在 X 上看到的一個很迷人的網站— 「鳥獸戲間」。這個網站以「間」(In between) 為核心,不著急用文字、元素、資訊填滿畫面,而是細膩地使用留白、互動與節奏共同形成體驗。

(原文出處)

由日本的數位創作者 Shito Ryota 設計與製作的 鳥獸戲間,最重要的概念是「間」。

「間」不是單純的空白,也不是畫面沒有東西。它是一種被設計過、讓內容「得以呼吸」的距離。是內容與內容之間的停頓、兩個物件之間的呼吸、文字出現之前的等待,以及故事展開之前的安靜。這也是網站最迷人的地方。

鳥獣戯間 — MA / The Space Between
物語は、余白で進む。A story unfolds in the blank space. — an experimental interaction study by monaka design.
monakadesign.online

理解、停頓與感受

在 UX 裡,「間」並不是把畫面做空,而是替使用者保留理解、停頓與感受的空間。

它可以表現在視覺上的留白、資訊出現的順序、滾動時的節奏、互動回饋的延遲,以及內容被閱讀時的呼吸感。好的「間」會讓使用者不需要急著理解所有事情,而是能夠自然地被引導,從觀看、感受,到逐步理解網站想傳達的內容。

以 UX 來說,鳥獸戲間將「間」的設計落在幾個層次:

1. 視覺上的間(Space):讓資訊能呼吸

AI 擅長用文字生成網站,但還不太了解保持間距的概念。

保持間距的意思不只是在Layout 的留白,鳥獸戲間的畫面,則是讓主標題、副標、插畫、背景墨色之間形成層次。在每一次的滑鼠滾動中(scroll),使用者不會被一堆資訊推著走,而是被引導,一點點地吸收內容。

Space 是讓事物之間可以呼吸的距離。對應的是使用者對版面的認知負荷。不把畫面塞滿,而是讓資訊層級清楚、視線可以移動,來提升使用者的理解。

2. 節奏上的間(Pause):不急著填滿資訊

鳥獸戲間最重要的互動不是複雜的功能,而是滾動和停頓。透過畫面停頓與滾動暗示,讓使用者自己往下靠近。這種設計讓瀏覽行為變得比較像閱讀一首短詩,或走進一個安靜的小展間。

很多網站的問題不是資訊不足,而是太急著表達。它們把所有服務、賣點、案例、CTA 都塞在同一個視窗裡,希望使用者越快理解越好。AI 生成的網站則是往往文字資訊太多,讓使用者閱讀疲憊,或是沒有興趣再往下滑動;鳥獸戲間則是反過來做:它讓使用者慢下來,先觀看,再感受,再理解。

這也是「間」在 UX 裡很具體的實現方式。

所謂的「間」,不是只有視覺上的留白,而是資訊出現的時間差、閱讀時的停頓、互動前的等待,以及使用者與內容之間被保留下來的距離。也就是說,「間」不是少放內容,而是讓內容有出場順序,讓使用者有時間消化資訊。

3. 認知上的間(Void):降低使用者的理解壓力

Void 是透過刪減,讓留下來的東西更清楚。

鳥獸戲間沒有用大量文字解釋 monaka design 是什麼,而是先讓使用者進入一種氛圍。大面積的留白、緩慢浮現的墨色、看似散落卻有節奏的動物線稿,以及中央巨大的「鳥獸戲間」,共同建立了一種觀看前的停頓。不是急著讓使用者「理解」,而是先讓使用者「感覺」。

從 UX 的角度來看,這是一個很明確的選擇。它把品牌概念放在資訊效率之前,把情緒進入放在功能說明之前。使用者不是一進來就被告知「我們提供什麼服務」,而是先被邀請進入一個關於留白、停頓與距離的世界。

這種設計很適合藝術型網站、品牌概念頁、設計工作室作品集,或是以氣質與世界觀為主要辨識度的獨立品牌。

借用鳥獸戲畫的命題

回到這個網站的命題,以及使用的元素,可以看到日本的鳥獸戲畫大量的被採用。

「鳥獸戲畫」本身是非常有文化記憶點的題材。它是日本知名的國寶繪卷,以擬人化動物、墨線與連續敘事聞名;東京國立博物館也稱它為日本最著名的繪卷之一,描繪嬉戲中的動物。

鳥獸戲畫自帶幾個重要語義:

它是繪卷。

繪卷不是單張圖,而是隨著觀看者展開、移動視線而形成故事。這和網站的 scroll experience 很接近:使用者不是一次看完整個內容,而是透過滑動慢慢進入敘事。

帶有動物的戲謔感。

動物在畫面中奔跑、玩耍、互動,讓網站不會變成過度冷靜的極簡美學,而是有一點幽默、生命感與故事性。

以墨線和餘白組成的日本美學。

鳥獸戲畫的線條感和空白感正承間了「間」的概念。不是靠填滿畫面,而是靠線條、停頓、空間與觀看順序形成節奏。

因此,我個人認為,鳥獸戲間 即是透過與運用 鳥獸戲畫的核心概念,去創造一個具有趣味故事感,向下開啟的「捲軸」網站,就像鳥獸戲畫的動物們在餘白白與場景之間活動、玩耍,鳥獸戲間 想要強調的即是讓畫面自己產生故事。

可能的受限:概念感很強,但任務感較弱

鳥獸戲間 的視覺目標,很明確地偏向概念體驗,而不是追求任務效率。使用者體驗很快就能感受到這是一個有美感、有概念、有設計意識的網站,但不一定能馬上知道這個網站具體在做什麼、能提供什麼服務。它會比較適合品牌宣言與概念說明,而不是服務型的網站。

其次是網站也有設計合作引導的 CTA 功能,但由於設計的畫面比較像是希望使用者在推動畫面中的幾何方塊時,注意到圓型的黑色CTA 按鈕,有極大的可能是使用者僅是滑過畫面,而沒有注意到他們可以「做點什麼」。如果能同時清楚地補上一些簡單的引導文字,會更有助於把美感轉換成行動。

最後是行動裝置的可讀性。它的資訊層級很少,不是資訊密度很高的商業網站,所以在行動裝置閱讀性上沒有什麼問題,也保留了原本設計的氛圍和美感。

唯一比較值得注意的是它的內文,以及在導航資訊上使用非常細、小、分散的文字,這對於mobile UX 評估裡會被視為較低的資訊效率 。

設計啟發:UX 不只是效率,也是對注意力的安排

UX 的重點是設計出符合使用者情境與網站目標的體驗節奏。不同類型的網站,本來就不應該用同一套「效率至上」的標準來衡量。

對於鳥獸戲間這類概念型網站而言,好的 UX 不一定是讓使用者立刻獲得所有資訊,而是讓使用者能夠自然地停下來、觀看、感受,並逐步理解網站想傳達的核心概念。

某種程度上,網站的UX也是一種「注意力編排」。設計師不只是決定資訊放在哪裡,也在決定使用者什麼時候看到、一次看到多少、在哪裡停頓,以及下一步會把注意力移向哪裡。

當網站的目標是轉換或完成任務時,編排可能會追求清楚、直接與快速;但當網站的目標是建立氛圍、傳達觀點或讓人產生感受時,適度降低資訊密度,反而可能是更符合目的的設計。

因此,效率並不是 UX 唯一的衡量標準。真正重要的是,使用者的注意力是否被放在正確的位置,以及整個體驗的速度,是否與內容本身想要傳達的感受一致。

對我來說,好的 UX 有時候反而是讓人願意多停留幾秒,並且在離開之後,仍然記得剛剛感受到的是什麼。

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Hi, 我是 Sui!專攻品牌策略與體驗設計的數位產品設計師。
我在這裡記錄我的數位作品,同時也記錄產品開發的歷程,有時也留下一些生活雜記。

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