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當可愛擬態成為AI設計主流趨勢

SUI·2026.09.30

2026 年初,我曾經在我的另一個專案「才華相談所」裡寫過一篇年度趨勢預估。在「才華相談所」裡,有別於設計角度,我會用紫微斗數的語言去觀察社會趨勢。

當時我形容今年可能會出現一種更偏向柔軟、玩心、舒適感,以及童心式愉悅的社會氛圍。我也猜過,這可能讓 AI 產品變得更有情感連結。

我原本的預測以為 AI 會出現更偏向於陪伴的功能,現在回頭看,這個方向不能說錯,但我完全沒有預料到結果是一個更大規模的現象:AI 本身開始變得角色化(character-shaped)。

而與此同時,它的能力卻往完全相反的方向前進,變得更強大。AI 愈來愈會行動,愈來愈會使用工具,可以管理複雜任務,也更持久、更自主。

所以 2026 年出現了一個很棒、也更有趣的現象:智能變得更強,介面卻變得更好玩。

不只是視覺上。AI 產品正在變得更像角色、更有動態、更有遊戲感,也愈來愈大量借用遊戲設計裡原本很熟悉的互動語言。

一個功能非常強大的 AI 系統,現在可能被設計成一顆小小的 blob;一個程式開發助手(coding assistant)可能發展出令人記住的角色形象;一個自主代理(autonomous agent)則可能被賦予臉、個性、動畫,甚至一個屬於自己的小空間。

底層技術愈來愈嚴謹,表層設計卻愈來愈有趣味。

這種現象,現在被稱為「可愛擬態主義」(Cutemorphism)。

可愛正在從品牌元素成為 AI Agents 產品本身

可愛的吉祥物(mascot)當然不是什麼新鮮事。

科技公司使用吉祥物或角色化已經很多年了,Mailchimp 有 Freddie,GitHub 有 Octocat,Duolingo 更是幾乎把整個品牌都建立在那隻綠色貓頭鷹上。

但過去大部分時候,吉祥物其實是存在於「產品周圍」。它會出現在品牌行銷、新手引導(onboarding)、空狀態頁面(empty state)、貼圖或錯誤頁面裡,真正的產品介面還是產品介面。

Anthropic Claude Code 的 Claw’d 是一個很有意思的過渡案例。

來源: Instagram · @claudai · Original post

它不是第一個角色化的科技產品,也還沒有高度參與 Claude Code 的操作流程,但使用者已經很自然地接納了這個角色,甚至開始對它的涉入程度有更進一步的期待。

早在2025年9月,Claude Code 即透過了它的 Artifacts 功能,發展出 Claw’d 這個很有辨識度的小型角色形象。目前在 Claude Code 裡的定位,主要還是品牌/產品角色與啟動畫面 mascot,而不是一個真正參與工作流程的互動 agent。 它已經從「純行銷素材」走進產品介面,但參與程度仍然有限。

真正讓我感興趣的不是 Claw’d 已經做了多少事,而是使用者開始希望它做更多事。GitHub 上曾有人提議,希望 Claw’d 可以在工作時持續留在畫面上,也有人希望它根據 Claude Code 運作的不同狀態改變動作,讓角色本身成為搜尋、讀取、寫入、等待或完成工作的視覺提示。甚至有人提議把 Claw’d 做成持續陪伴的動畫角色,任務完成時有小反應,閒置時可以休息。

這些目前多半仍是使用者提案,其中部分也被 Anthropic 標記為暫無計畫實作,而不是 Claude Code 已經完整具備的功能。

這個使用者行為對我來說反而很重要。它代表了使用者開始自然期待 AI 的角色形象可以成為互動模式的一部分。

以前看到一個吉祥物,我們接受它只是品牌符號。現在看到一個 AI 吉祥物,卻開始有人很自然地想,它為什麼不能陪我工作?為什麼不能告訴我 AI 現在在做什麼?為什麼不能對任務完成產生反應?

這個期待本身,比目前到底Claw’d 被賦予多少功能更值得我們注意。

Meta Muse 把「存在感」再往前推了一步

如果說 Claw’d 是接近品牌角色與產品之間的過渡,那麼 Meta 的 Muse 則把 AI 的角色感與「存在感」推進得更明確。

Muse 在 9 月初推出時,被定位成一個可以真正代替使用者處理工作的個人 AI agent。它有自己的安全虛擬電腦與瀏覽器,可以跨不同服務執行工作,Meta 也特別強調它不是只回答問題,而是會直接採取行動。

有趣的是,Meta 並沒有只把這套東西包裝成一個冷冰冰的自動化系統。Muse 後續加入了可愛、可自訂的角色形象,Meta 甚至替它設計出毛茸茸、帶著紅潤臉頰的角色,試圖讓一個高度自主的 AI agent 顯得比較親近。媒體也直接把這個選擇和 AI 焦慮連在一起討論,因為這種像玩具的外觀,確實會改變人對一套強大系統的第一印象。

Meta 後來又推出 Muse 即時虛擬角色(Realtime Avatar),讓任何人物、插畫、動物甚至物件可以成為具有表情、手勢與姿態變化的即時對話角色。這已經不只是替 AI 加上一張可愛的臉,而是在嘗試替一個本來沒有身體的 intelligence 具象化。

這也讓我開始覺得,AI 介面正在出現一個新的設計方向:以前我們想的是如何把功能放進介面,現在還多了一個問題,要如何讓一個看不見的智能「存在」在介面裡。

Grok Bot 直接把角色行為做成介面資訊

另一個目前最直接能佐證這個趨勢的案例是Grok Bot。

Grok Bot 在 2026 年 8 月推出,它不是聊天機器人,而是一組可以長時間工作的 AI teammates。每個 Bot 都有自己的雲端電腦,可以登入工具、跨應用程式處理工作,使用者把事情交辦出去之後,它會自己完成多個步驟,只在需要批准或協助時回來找人。

真正有意思的是 xAI 後來公開了一篇專門討論 Grok Bot 介面設計的專文 《Designing Grok Bot for a world of persistent agents》,文中他們明確提到,當 agent 不再只存在於一次聊天裡,而是會跨越不同工作階段、持續承擔責任時,原本以「聊天紀錄」為中心的介面就不太夠用了。因此他們開始設計一個 Bot roster,讓每個 Bot 有自己的身份與外觀,並用簡單形狀、眼睛、配件去區分不同角色。

更關鍵的是,他們直接把 avatar 當成 agent 狀態的顯示方式。

Bot 可能在閒置、思考、工作、等待、卡住或完成。傳統 UI 可以替每一個狀態加上一個標籤或 icon,但 Grok Bot 選擇讓角色自己表現這些狀態。休息時角色比較平靜,收到工作會有反應,真正開始工作後動態會改變,等待或需要協助時又呈現另一種狀態。也就是說,角色不只代表「這是哪一個 Bot」,同時也代表「它現在正在做什麼」。

這已經不是吉祥物,而是一種正式的介面設計。

而且這正好印證我一直在想的事情:行為本身開始變成資訊。

我們正在從遊戲裡借走愈來愈多東西

過去很多年,大家談到「遊戲化」,通常指的是點數(points)、徽章(badges)、連續完成紀錄(streaks)、等級(levels)、進度條(progress bars)或獎勵(rewards)。也有很多產品嘗試把這些遊戲機制移植到非遊戲產品裡,創造更有趣的使用者體驗。

但現在 AI 產品開始從遊戲裡借用的,則是另外一套東西,是更接近「世界建構」(world-building)。

角色、空間、移動、反應、待機、小驚喜、視覺回饋,甚至是一種「即使使用者沒有按按鈕,這個東西依然存在著」的感覺。

這是一種更細緻的遊戲化。產品不一定要求你要贏什麼,而是讓開始顯得更像是「活的」。

一個傳統生產力工具可能會告訴你某個任務正在進行中(in progress),但一個角色可以直接坐下來開始工作。傳統系統可能顯示載入動畫(loading spinner),但一隻小生物可以開始移動、跑步或跳躍。應用程式遇到錯誤時,本來可能只是跳出錯誤訊息,角色則可以停下來、露出困惑的樣子,再向你求助。

它們傳達的資訊幾乎一樣,但體驗完全不同。

行為本身正在成為介面的一部分

這件事在 AI 從聊天機器人(chatbot)走向代理(agent)之後,會變得更重要。

傳統軟體設計大部分都是明確互動(explicit interaction)。你按一個按鈕,某個事件發生;你輸入資訊,系統回傳結果。因為動作是你自己發起的,所以系統目前正在做什麼,其實很線性。

但 Agent 的工作方式並不線性。你可能把一件工作交給 AI,讓它自己跑幾分鐘。它會使用不同工具,可能遇到問題,可能需要等待其他系統,也可能完成一個步驟之後自己接著進入下一步,甚至在你去做其他事情時仍然持續處理任務。

Meta Muse、Grok Bot 和 OpenAI Dots 都正在往這個方向發展。Muse 可以在自己的虛擬電腦裡跨應用程式處理工作;Grok Bot 可以長時間運作,只有在需要批准時回來找人;OpenAI 在 9 月 29 日發表的 Dots 也被定位成「持續在線」(always-on)的 autonomous agent,可以跨不同應用程式持續追蹤與執行目標。

到了這個時候,產品設計就會出現一個以前沒那麼重要、現在卻愈來愈關鍵的問題:「我的 AI 現在到底在幹嘛?」

工作、等待、思考、卡住、完成任務、閒置,或需要你的注意,這些狀態其實遊戲早就已經用角色動畫和行為表達很多年了。數位產品現在只是重新套用這套語言,而且玩得更起勁。

角色跺腳可以表示等待,打開筆電可以表示正在工作,走回房間可以表示任務完成,睡著則可以表示閒置。使用者甚至不一定需要讀一行狀態標籤,行為本身就是資訊。

這股「可愛擬態」的風格,最後將不只是一個美學趨勢(aesthetic trend),而是變成 AI agents 的一套互動辭彙(interaction vocabulary)。

OpenAI 的 Dots,讓這個趨勢更像主流,而不是個別實驗

2026 年 9 月 29 日,OpenAI 在 DevDay 發表 Dots,把這個趨勢推到更主流的位置。

Dots 是一種持續在線的 AI agent,可以跨應用程式處理動態專案、使用不同工具,而且在人不在線時仍能繼續工作。

如果是幾年前,這種產品很可能會用大量流程圖、系統連線與自動化架構來介紹,產品名稱也可能走向「自動化代理平台」、「AI 作業系統」或「智慧工作流程」這類很典型的企業軟體語言。

但現在我們看到的,卻是一群可愛的小角色(Dots)在討論和工作。

這個反差很重要。因為當 AI 開始擁有更多主動性(agency),設計師會遇到一個很好玩的課題:系統正變得愈來愈強,但介面卻必須變得更容易親近。

過去我們不需要對電腦進行太多情緒化設計(emotional design),因為你不會睡覺到一半突然想到「我的電腦現在在做什麼?」(可能有人會!)

但 AI agent 不一樣。它會記得情境,擁有工具權限,可以執行動作,甚至在你離開之後繼續工作。使用者和軟體之間的關係不再只是「我操作這個工具」,而開始變成「我把工作交辦給它」。

這是一個完全不同的心理模型(mental model)。而角色剛好非常適合把這個抽象的關係變得容易理解。

可愛擬態不只是「把 AI 做得可愛」

真正的變化並不是每個產品都需要大眼睛和笑臉的角色,而是數位產品開始借用角色與遊戲原本擅長的方式,去解釋複雜系統。

加入個性(personality)讓 agent 有身份,使用動畫(animation)表達狀態,運用UI空間(space)提供情境,用行為(behaviour)傳達回饋,並自訂(customisation)則可能創造依附感,讓角色開始變成一種介面抽象(interface abstraction)。

一隻小生物背後,其實是一個大型模型、記憶系統、資料庫、好幾個 API 和一套非常複雜的 agent orchestration。但使用者完全不需要理解。他只需要知道,這一隻小生物負責我的行事曆,另一隻正在處理我的專案,而旁邊那一隻現在需要我回應。

複雜的基礎架構,透過角色分工突然變得很好理解。

UI 最後會不會變成一個世界?

這也讓我開始思考,dashboard 會一直是生產力軟體最主要的介面嗎?

這幾十年來,數位產品大部分都被組織成面板、導覽列、清單、表格、卡片、資料夾與 dashboard。這些方式其實非常適合整理資訊,但它們基本上都是為了「等待使用者操作的軟體」而設計的。

AI 開始讓應用軟體具有行動能力。一旦數位物件可以自己行動,空間式介面(spatial interface)就突然變得很有意思。

想像你打開一個專案管理工具,看到的不是看板(kanban board),而是一個小團隊正在工作。其中有一個 agent 正在研究資料,一個在等你批准,一個已經完成任務,另一個正在問你問題。

底層系統依然是使用任務 、狀態 和 資料庫運作,但使用者看到的是這些狀態被空間化了。

這在遊戲裡其實完全不陌生。一個角色站在商店櫃台後面,我們自然知道他的角色;有人正在搬東西,我們理解他在工作;角色頭上出現 icon,我們知道他需要注意;甚至一個房間本身,都可以在沒有文字說明的情況下讓人理解它的用途。

遊戲花了幾十年研究如何透過空間、動畫和行為,讓複雜系統變得直覺。現在 AI 產品設計則開始大量借用與轉譯這些 know-how。

從遊戲化走向「可玩的系統」

這也是為什麼我覺得,「遊戲化」(gamification)這個詞可能已經不太夠用了。

以前遊戲化指的是把遊戲機制加進產品,讓使用者更願意做某些事。但現在出現的這個方向,更像是在讓數位系統本身開始像一個可玩的世界。

裡面可以完全沒有分數,沒有排行榜,也沒有明確的輸贏。使用者可能只是喜歡碰一下東西,看角色產生反應,或發現一些小互動。

從純功能角度來看,這些細節都可能顯得沒有必要。但數位產品已經花了很多年在極致優化效率,AI 又進一步降低了很多原本需要手動完成的操作。當使用者真正需要按的按鈕愈來愈少,互動本身未必還需要全部圍繞效率設計。

有些互動可以單純因為它有趣而存在。

角色跟你揮手,不會讓 AI 變聰明;agent 穿過一個虛擬辦公室,也不會讓任務更快完成;完成工作時跳一下,功能價值幾乎是零。

但這些行為可能會產生情感依附(attachment)。

而 attachment 對產品留存(retention)的作用,可能是優化數百萬次下拉選單也永遠做不到的。

AI 帶來一個新的設計課題:如何呈現它的存在

我覺得,這可能會成為 agent 時代一個很重要的設計問題:如何設計 AI 的存在感(presence)?

聊天介面很漂亮地解決了一些問題,它把 AI 變成一件可以透過對話理解的東西。你輸入一句話,AI 回答你。

但如果 AI 在對話結束之後依然存在,那這個存在要怎麼被表達?

一顆閃爍的 icon、通知、進度條,或是一個充滿 agent 狀態的 dashboard,都有可能。

但角色式介面(character-based interface)提供了另一個方向的答案:給 intelligence 一個身體。

它不一定要是人類,可以是一顆 dot、一隻生物、一個 robot,他們抽象到不會讓人真的把它當成真人,但又足夠可愛,有表情與行為,讓我們可以直覺理解它現在的狀態。

某種程度上,我覺得這是 AI 的情緒馴化(emotional domestication)。

透過角色、表情、動作、聲音、個性與空間設計,是把一個原本抽象的概念,甚至有點讓複雜的技術,轉化成人比較容易理解、接受、信任,甚至產生依附感的存在。

AI 設計趨勢則正在把一個看不見、能力很強,而且愈來愈自主的 intelligence,變成一個可以舒服地存在於日常生活旁邊的物件。

因此,過去介面設計是在想「如何讓使用者操作功能」,現在我們開始需要思考另一個問題:當 AI agent 會自己工作、等待、回報,甚至在你離開之後繼續執行任務,介面設計勢必要修調到使用者能知道它現在在做什麼、需不需要你的注意,以及你是否願意繼續把事情交給它處理…等細節。

當 intelligence 不再需要看起來很 intelligent

過去幾十年,我們一直在把科技設計得「看起來很聰明」。深色介面、資料視覺化、未來感圖形、複雜 dashboard、發光的網路節點,在視覺上努力證明這裡有很強的運算能力。

但 2026 年 AI 設計最有意思的地方是,Intelligence 已經不需要靠外觀證明自己了,真正的智能藏在底層,介面反而可以變得非常精簡、更加有趣。

UI上呈現的,可能只是一群可愛的小角色在工作,而底層則交織著模型、工具、資料、記憶與大量運算。

這大概是這一階段數位產品設計最有趣的現象。

當可愛擬態成為AI設計主流趨勢

AI 的能力已經強大到不再只是娛樂性質而是全面地進入生活,我們卻愈來愈願意把它設計得像一個好玩的玩具。

這並不是因為設計師突然集體迷上可愛擬態,而是當 AI 愈來愈像一種藏在產品底層、持續運作的基礎能力之後,UI 設計的工作也跟著改變了。

UI 不再需要告訴我們這個技術有多複雜。相反地,它需要幫助我們理解這個 intelligence 現在的狀態、我要怎麼和它建立關係,以及我是否願意讓它長期留在我的生活裡。

而目前愈來愈多 AI 產品似乎正在給出相似的答案:給它一個角色,賦予它行為,再替它創造一個小世界。

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Hi, 我是 Sui!專攻品牌策略與體驗設計的數位產品設計師。
我在這裡記錄我的數位作品,同時也記錄產品開發的歷程,有時也留下一些生活雜記。

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